Razz

Anónimo | 30/10/07

Debo reconocer que la primera vez que oí hablar del Razz pensé iba a escuchar a continuación ¡Chin! ¡Pum¡ por lo que deduje que era una especie de celebración ¡lol!, pero iba a ser que no. El Razz es la forma coloquial de nombrar al 7 Card Stud Low, como la forma coloquial de llamar al 7 Card Stud High es “Down the river”.

El Razz es parte del H.O.R.S.E (juego que combina las modalidades de Hold’em, Omaha (hi-lo), Razz, Seven card stud, Seven card stud Eight o better) y es el juego mejor considerado entre los profesionales en el WSOP ¿Por qué? Porque es un juego que alterna ¡5 variantes de poker! Ganar el HORSE de la WSOP no es broma.

El Razz es un juego de 7 card stud en el que gana la peor mano, mejor dicho, gana la menor mano. La menor mano posible es la jugada: A-2-3-4-5 (conocida como bicicleta (bicycle) o rueda (wheel)) la siguiente menor mano posible es: A-2-3-4-6 (6 perfecto) y así sucesivamente. Si no se está acostumbrado es difícil saber cual es la menor jugada, así que utilizaremos la técnica de contar para atrás, es decir, que cuando tengamos dudas de cual es la menor jugada entre 2 o más manos debemos contar hacía atrás.

Ej:

Mano 01: A-2-3-4-5 = 5-4-3-2-A

Mano 02: A-3-4-8-9 = 9-8-4-3-A

Mano 03: 2-5-6-7-9 = 9-7-6-5-2

La menor mano del ejemplo es la mano01 porque es una jugada “al 5”, la segunda menor es… ¿Cuál? Vamos a contar al revés: en la Mano 02 la carta más alta es el 9 y en la mano 03 es el 9, ergo, empate. Pasamos a la siguiente carta mayor: en la Mano 02 la segunda carta más alta es el 8 y en la mano 03 es el 7… ¡Ya tenemos ganador! La Mano 03 es MENOR que la Mano 02.

Reglas

Son las mismas que en el 7card Stud excepto que la apuesta forzosa (bring-in) la hace la carta descubierta mayor (en vez de la menor) y que el jugador con la menor jugada gana la mano (en vez de que la mayor jugada gane la mano)

¿Qué es una buena mano en razz?

Ranking de manos finales ganadoras

A-2-3-4-5 es la mejor mano posible

Una mano “al 6” es una muy buena mano. Ej: 2-3-4-5-6

Una mano “al 7 o al 8” es una buena mano. Ej: 2-4-5-6-8

A partir del 9 las manos son marginales.

Manos de inicio

Desde A hasta 5
A-2-3 es la mejor mano de inicio en Razz PERO en general cualquier combinación de tres cartas menor de 5 se considera una muy buena mano de inicio.
Ej: 2-4-5, A-4-5, 2-3-4, etc

Desde A hasta 8
Cualquier combinación de tres cartas menores de 7 se considera una buena mano inicial.
Ej: 5-6-7, A-5-7, 2-5-7, etc

Vamos a jugar cualquier combinación de tres cartas del As hasta el 8 en una mano NO agresiva y cualquier combinación tres cartas desde el As hasta el 7 en manos agresivas.

Un juego “al 8” NO suele ser suficiente buena mano contra 2 jugadores con aparentes mejores manos pero se puede jugar contra 1 sólo jugador.

Cuanto más alta es la carta descubierta del villano que ve en una 3ª calle agresiva es más probable que el juego sea “perfecto” en sus cartas tapadas (A-2), por lo que si conecta cartas altas es muy probable que no emparejen con sus cartas tapadas.

¿Esto es siempre así? N-O

La primera y más importante idea que debes aprender en Razz es que

El valor de tus cartas de inicio depende de las cartas descubiertas de los demás y de sus posibles manos iniciales

Ej01: Mi mano inicial es (6-5) 8 es una mesa donde las cartas descubiertas son: 10-10-9-K-J-Q. En este escenario yo soy favorito y debo jugar rápido mis cartas. La mejor mano posible es (A-2) 9. El villano juega “al 9” mientras que tú juegas “al 8”.

Ej02: Mi mano inicial es (6-5) 8 es una mesa donde las cartas descubiertas son: A-A-3-4-2-7. En este escenario yo NO soy favorito y debo tirar mis cartas. Cualquier jugador puede tener mejor juego que tú y 5 de las seis cartas descubiertas las necesitas para mejorar tu jugada.

Cartas descubiertas

El Razz es un juego de cartas muertas (dead cards) lo que significa que las probabilidades son dinámicas y NO estáticas como en el Hold’em. Hay que re-calcular las probabilidades restando las cartas descubiertas, por lo que una jugada con pocos outs (cartas que nos ayudan) se puede convertir en una jugada con mucha probabilidad y viceversa.

Ej01: Mi mano inicial es (A-A) 2 y las cartas descubiertas de la 3ª calle son: 3-3-4-6-6-5. DEBO RESTAR 6 outs a mi jugada, porque esas cartas son PRECISAMENTE unas de las cartas que necesito para mejorar mi mano.

Ej02: Mi mano inicial es (3-6) 5 y las cartas descubiertas de la 3ª calle son: 3-3-4-6-6-5. Mis probabilidades de mejorar mi mano AUMENTAN, porque esas cartas son PRECISAMENTE las cartas que NO necesito para mejorar mi mano. Por lo que

Hay que memorizar las cartas descubiertas del As hasta el 9 para re-calcular la probabilidad de tu jugada y la de los demás

Ej: En la 5ª calle

Mi mano (2-3) A-5-4

Mano del villano (x-x) A-5-4

Cartas muertas: 3-8-8-K-K-3-3-Q-J-8

Entre las cartas muertas están TODOS los treses por lo que mi mano es la ganadora ya que la mano del villano NO PUEDE MEJORAR mi actual mano en la 5ª calle. Esto se llama “board lock” y en cristiano significa que lo tienes pillado ;-)

Kicker

No existe el kicker en Razz pero para el personal que viene del Hold’em podemos identificar como kicker a la segunda carta menor descubierta. Esto es importante, porque en caso de empate en la carta más alta, desempata la inmediata inferior.

Ej:

mano 01: (2-6) 4-8-9 = 9-8-6-4-2 (el kicker sería el 8)

mano 02: (A-3) 5-7-9 = 9-7-5-3-A (el kicker sería el 7)

La carta más alta es el 9 en ambas mano, PERO la inmediata inferior en la mano01 es un 8 mientras que en la mano02 es un 7, por lo que gana la mano02.

Este concepto es MUY IMPORTANTE cuando haya posibilidad de empatar en la carta más alta. Pensemos un poco… (es abusar, ya lo sé)

Smooth
Un proyecto “smooth” se puede considerar a un proyecto bajo, es decir, que las cartas que acompañan a la carta más alta de la jugada son las menores posibles.
Ej: (A-2) 3-4-K
Cualquier carta de las dos restantes, 6ª y 7ª calle, siempre y cuando sean mayores de 4 (en este caso) completara el proyecto e irá acompañada con el mejor kicker posible (las 4 cartas más bajas posibles), por lo que si empatamos a la carta más alta ganaremos seguro (o como mínimo empataremos).

Rough
Una jugada hecha “rough” significa que las cartas que acompañan a la carta más alta son también altas.
Ej: (A-2) 7-8-9

En 5ª calle un proyecto “smooth” es favorito contra una jugada hecha “al 9” “rough”

Ej01: (A-2) 3-4-K es favorita contra (A-2) 7-8-9

Ej02: (A-3) 5-7-J es favorita contra (A-3) 4-8-9

En ambas manos “al 9” su kicker (carta inmediatamente inferior) es un 8. La peor carta posible. ¿Cúal es la mejor carta posible? El 4.

Por lo que colegimos que:

Si el kicker es alto es “rough” y si el kicker es bajo es “smooth”

Ej03: (A-2) 7-8-9 -> Jugada hecha “al 9” rough

Ej04: (A-2) 3-5-9 -> Jugada hecha “al 9” smooth

PERO



En 5ª calle un proyecto “smooth” NO es favorito contra una jugada hecha “al 9” “smooth”

Ej05: (A-3) 5-7-J NO es favorita contra (A-3) 4-6-9

Estrategia

Con buenas cartas de inicio

Mi estrategia apropiada es el juego rápido (bet/raise) en las primeras rondas para echar a los jugadores y construir un bote grande. Es mejor jugar rápido las primeras calles y lento después que al revés porque las matemáticas están a tu favor.



El slowplay NO es una opción en Razz

Con buenas cartas hay que jugar rápido las primeras rondas para echar a la gente y construir un bote y a partir de la 5ª calle hay que apostar por valor para incrementar los beneficios. NO tiene sentido el juego lento (salvo para variar el juego).

Con cartas medias de inicio

Me quedo hasta la 5ª calle si no me enfrento a una apuesta doble y sigo teniendo opciones a la mejor jugada. REPITO: Sigo teniendo opciones a la mejor jugada. Este es el fallo más grave del Razz, quedarse en el bote estando batido.



Para ver una apuesta en la 5ª calle debemos tener la mejor jugada a falta de 1 carta para completar, SOLO 1 carta, y verificar que los todos outs que necesitamos están vivos. Hay que asegurarse que somos favoritos porque cuando llegamos a esta calle y apostamos, estamos (generalmente) comprometidos con el bote por lo que hay que llegar hasta el final.

Resumiendo la 5ª calle

Un proyecto “smooth” es favorito contra una jugada hecha “al 9” “rough”

Un proyecto “smooth” NO es favorito contra una jugada hecha “al 9” “smooth”

Un proyecto “smooth” NO es favorito contra una jugada hecha “al 8” (sea “smooth” o “rough”)

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