7Stud: Estrategia

Anónimo | 28/10/07

Esto es un juego de re-draws

Primero hay que comprender que de nada nos sirven unas buenas cartas si el villano en cuestión tiene unas cartas mejores, esto que parece obvio no lo es tanto porque en el 7stud las jugadas cambian con cada nueva carta.

Manos “premiums”

Rolled-up trips
Es la mejor jugada de inicio y lo que nos interesa es NO echar a nadie (slowplay). Nos interesa un juego multijugador, porque aunque podamos perder frente a un hipotético color o escalera, tenemos 1 posibilidad contra 1.6 de conseguir un full o poker. El juego lento con rolled-up trips es la mejor manera de optimizar nuestras ganancias con este tipo de mano hasta que aumentemos la apuesta en la 5ª calle donde las apuestas son dobles.

Excepción:

Si el juego en nuestra mesa es loose, debemos intentar aumentar el bote sin echar a nadie de él desde la 3ª calle. Un raise desde el principio de la mesa es para echar a la gente, en cambio un raise desde el final de la mesa es para darle valor a nuestra jugada y aumentar el bote.

En la 3ª calle la primera posición de la mesa (UTG) se puede considerar al jugador que actúa detrás del que hace la apuesta forzosa (bring-in).

Pares máximos ocultos/divididos

La mano media ganadora son las dobles parejas

Si comenzamos con una pareja alta tengamos media mano ganada (Si partimos con una pareja en nuestras cartas de inicio, más de la mitad de las veces que lleguemos a la 7ª calle acabaremos con dobles o trío) por lo que tu objetivo con estas manos es eliminar jugadores del bote cuanto antes (narrow the field).

Una de las cosas importantes que hay que comprender en el 7stud, es que



Siempre que creamos que tenemos la mejor mano hay que intentar echar jugadores del bote. La única excepción es cuando llevemos un monstruo de jugada.

En la 5ª calle una apuesta (al ser éstas dobles) puede ser suficiente para echar a un jugador de la mano. Lo que no debemos hacer bajo ninguna circunstancia es dar una carta gratis en esta calle.

En la 6ª y 7ª calle si creemos que tenemos la mejor jugada debemos seguir apostando.

Manos fuertes

Pares altos ocultos/divididos
Tu objetivo con estas manos es eliminar jugadores del bote cuanto antes (narrow the field), por lo que el juego en la 3º y en la 4ª calle ha de ser todo lo rápido que puedas PERO, y mucho ojo a este “pero”, debemos tirar nuestras cartas en cuanto consideremos que estamos superados. El juego rápido (raise y re-raise) además de achicar espacios nos sirven como “test” para saber a qué tipo de jugadas nos estamos enfrentando.

Ej en 3ª calle: Si aumento el bote desde el principio de la mesa con pareja de jotas ocultas y un villano me re-raisea con una dama en su carta descubierta y otro villano a su vez vuelve a aumentar la apuesta… mal está el asunto. Contra un solo jugador que presumiblemente nos tenga superado se puede seguir jugando hasta la 5ª calle para ver si mejora nuestra jugada, pero NUNCA contra dos.

Ej en 4ª calle: Si el villano empareja su door card con la cuarta carta significa que tiene (probablemente) al menos dobles parejas, por lo que es muy probable que estemos superados.

Y en general

Cuando alguien empareja su card door suele significar al menos dobles parejas

Proyectos

Los proyectos se pueden clasificar en 3 cartas para color o 3 cartas para escalera, obviamente es mejor 3 cartas para color porque el color gana a la escalera, y por supuesto lo preferible es tener 3 cartas para la escalera del mismo palo. Cuanto mayor sea en rango del valor de las cartas mejor. Mejor jugar con 10-9-8 que con 9-8-7. Si jugamos con el rango máximo, es decir, A-K-Q, además del proyecto estamos jugando a cazar (chase) una pareja Premium, por lo que nuestra jugada incrementa las posibilidades de victoria.



Para jugar proyectos nos interesa un bote multijugador

Lo que quiere decir que nos interesa un juego lento que nos permita conseguir nuestro proyecto lo más barato posible. Recordad que un proyecto NO es una jugada hecha. Es muy importante no sobrevalorar los proyectos en 7stud. NUNCA vamos a entrar en una guerra de raises en la 3ª calle con sólo un proyecto de rango menor. El verdadero poder de un proyecto es estar protegido con cartas altas, de ahí que cartas como (Apic-Kpic) Qpic sean potencialmente una mano Premium. Debemos preguntarnos siempre ante una apuesta doble: “¿Qué posibilidades tengo de ganar esta mano si no consigo completar mi proyecto?” Un error muy común es ir demasiado lejos con nuestros proyectos.

Proyecto de Escalera
En 3ª calle cuando juguemos a completar un proyecto de escalera abierta y veamos 3 de las 16 cartas que nos hacen falta (2 inmediatas superiores + 2 inmediatas inferiores), debemos abandonar la jugada.

Ej: Jugamos con tres cartas para escalera: (5-6) 7

Como cartas principales necesitamos los ochos y los cuatros (8 outs) y como cartas secundarias necesitamos los treses y los nueves (8 outs). Pues bien, si contamos tres de las cartas que necesitamos abandonamos la jugada.

Proyecto de color
En 3ª calle cuando juguemos a completar un proyecto de color con cartas bajas y veamos 2 cartas del mismo palo en las cartas descubiertas de los demás jugadores hay que abandonar la jugada ante una apuesta doble.

En la 4ª calle si nuestro proyecto no ha mejorado es hora de abandonar la mano a no ser que hayamos visto una apuesta doble (nos hemos quedado atrapados) en la 3ª calle, en cuyo caso veremos una apuesta simple como máximo para llegar a la 5ª calle. En la 5ª calle si no ha mejorado nos volvemos para casa PERO si estamos protegidos con una pareja menor y un proyecto de escalera podemos ver una apuesta más, siempre y cuando el bote continúe siendo multijugador.

En el mejor de los casos hemos conectado en 4ª calle y tenemos 4 cartas para nuestro proyecto. NUNCA hay que sobrevalorar esta posición. Recordad que nos interesa un juego lento hasta que consigamos nuestra jugada. Nada de darle al botón del raise EXCEPTO que tengamos la posición ganada, en cuyo caso lo haremos NO con el objetivo de aumentar el bote sino de conseguir una carta gratis.

Carta Gratis
La carta gratis es un recurso que se emplea en el 7Stud cuando NO tienes la mejor jugada en la 4ª (o 5ª calle) pero presumiblemente la tendrás, por lo que te interesa darte la oportunidad de conseguir tu jugada lo más barato posible. El recurso consiste a aumentar la apuesta (raise) con la posición ganada en la última ronda de apuestas pequeñas con la intención de pasar (check) en la ronda posterior (cuando las apuestas son el doble)

Carta gratis en 5ª calle

-“Carreño te has colao. Las apuestas en la 5ª calle ya son apuestas grandes”- Cierto, pero a diferencia del hold’em, en el 7Stud hay una ronda más de apuestas, por lo que el recurso de la carta gratis adquiera otra dimensión. –“¡Ya!, la dimensión esa a la que vas cuando te bebes los rusos blancos...”- De lo que estoy hablando es que hay un caso particular en el que después de haber aumentado la apuesta en la 4ª calle donde las apuestas son pequeñas (carta gratis convencional) nuestra jugada “parece” que mejora en la 5ª calle, por lo que hacemos una especie de apuesta de continuación a nuestra carta gratis con el fin de que el villano tire sus cartas porque cree que está superado, y en caso que el villano sigua en la mano, pasar en la 6ª calle (si nuestra jugada no se ha completado)

EJ: Tengo (A(c)-2) 2(c)- 3(c) en 4ª calle y juego con la posición ganada, el villano nos apuesta de cara con la mejor jugada en la mesa (carta alta) y yo le aumento su apuesta, el villano ve. En la 5ª calle conecto otra carta baja de corazones, el villano pasa y yo apuesto representando que he completado mi proyecto.

Nota: Para utilizar el recurso de la carta gratis hay que tener ganada la posición en 4ª calle y “presumiblemente” continuar teniéndola en la 5ª calle –“¡o_O!”- Recordad que en el 7Stud la posición es dinámica, el primero que apuesta es el que tiene la mejor jugada en sus cartas descubiertas, por lo que en cada ronda, el jugador que abre el bote puede ser diferente.

Ej: El villano del ejemplo anterior debe tener unas cartas tipo: (x-x) 3-K para utilizar el recurso contra él, porque si nos una carta alta y al villano no le mejora su jugada, NOSOTROS tenemos la mejor jugada en nuestras cartas descubiertas y debemos abrir el bote, por lo que utilizar este recurso inapropiadamente es meterse en una trampa.

Parejas ocultas

Las parejas ocultas tienen más valor que las parejas divididas porque están ocultas. –“Oye Carreño, ¿tú acabaste los estudios?” ¡Eh sin faltar! Qué yo soy Técnico Superior en recolección citrícola. ( cuando iba al campo a recoger naranjas yo era el encargado de recoger las de arriba del árbol :-) y por su fuera esa fuera poca acreditación también hice un master en estibación de altura. Así que me considero sobradamente cualificado (oeeeeeeeoeoeoeoeeeeeeeee)

Las parejas ocultas tienen más valor porque NO SABEN que las llevo y si consigo cazar una de las dos cartas que andan por ahí que me den un trío, NADIE lo sabe. El 7stud es un juego de engaño (deception) y nadie te va a ver la apuesta si intuyen que tienes mejor jugada que ellos.



En 3ª calle si tenemos una pareja oculta y la máxima carta en nuestra door card debemos aumentar la apuesta representando que tenemos la pareja de nuestra door card entre nuestras cartas ocultas.

Ej: (2-2) K en una mesa con cartas descubiertas como: 4, 8, J, 7, 2, 3, Q

Hay que tener mucha precaución cuando dos o más jugadores tienen en sus cartas descubiertas cartas de mayor rango que tus parejas ocultas. Es este caso hay que aplicar la máxima universal del 7STud que reza lo siguiente:



Me quedo hasta la 5ª calle si no me enfrento a una apuesta doble

En la medida que hayan cartas descubiertas más altas que mi pareja dividida, menos valor tiene mi pareja. Esto parece obvio, cuantas más cartas altas haya en las mesa menos valor tiene mi pareja, por eso el kicker es determinante para dar valor a las parejas medias o bajas.

Ej: (A-2) 2

Empezamos con una jugada muy débil PERO si cazamos un As tenemos una jugada muy fuerte. Hay que comprender que una vez estamos batidos por una pareja superior, lo mismo nos da tener pareja de ochos que de doses, nuestra opción para mejorar nuestra jugada es conectar una doble pareja (superior a la máxima carta descubierta) o un trío.

Y por supuesto volvemos a la regla de oro



Para ver una apuesta en la 5ª calle debemos tener la mejor jugada o el mejor proyecto

6ª calle y 7ª calle

A estas alturas de la mano el bote suele ser tan grande como para que cualquier persona con cualquier clase de mano haya puesto suficiente dinero en el bote (pot committed) como para llegar a la 7ª calle y al showdown.

Nos interesa el juego rápido (bet/raise) si llevamos la mejor mano (jugada hecha) y el juego lento (check/call) si no hemos completado nuestro proyecto o no estamos seguros de tener la mejor mano.

ANEXO

Probabilidades de conseguir determinadas jugadas tras el reparto de las cuatro primeras cartas

Escalera con cuatro cartas de escalera abierta: 1 contra 1,3

Color con cuatro cartas de color: 1 contra 1,1

Full con doble pareja: 1 contra 3

Full o poker con trío: 1 contra 1,6

Nota: Calculadas sobre la base teórica de las cartas encubiertas -las probabilidades son mayores si las cartas que no ligan están descubiertas, y menores si es al contrario

Bankroll

350 BB para límites bajos

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