INTRODUCCIÓN:
La Fisoa es un juego de cartas jugado con una baraja inglesa de 40 cartas (sin los 8, 9, 10 ni jokers). Se puede jugar de 2 a 5 jugadores. Además, cada jugador consta de fichas para llevar a cabo sus apuestas. Fue inventado por Bryan Saïd Moreno (Skadus) en 2015.
OBJETIVO DEL JUEGO:
El objetivo principal del juego es lograr formar el mejor lance posible de tus cartas, para ganar la mayor cantidad de fichas mediante apuestas o, al menos, lograr que el resto de jugadores se retiren en cada ronda.
VALOR DE LAS CARTAS:
• El As vale 1 punto.
• La J vale 8 puntos.
• La Q vale 9 puntos.
• La K vale 10 puntos.
• El resto de cartas, su propio valor.
LOS LANCES:
Una mano se divide en tres lances o situaciones para ganar una ronda de forma diferente. A continuación veremos en qué consisten los lances con su respectiva jerarquía de mayor a menor importancia.
• A punto: Gana el jugador con el conteo más bajo de puntos de las cartas de su campo con mínimo 40, utilizando la carta o la suma de las cartas más baja de su despliegue como desempate (pudiendo ser 0 si no tiene cartas ahí).
• A longitud: Gana el jugador con la menor cantidad de cartas de su campo.
• A rango: Gana el jugador con la carta más baja de su campo, en caso de empate la siguiente más baja y así sucesivamente.
Si un jugador gana un lance, los demás lances se ignoran de acuerdo con su jerarquía. En caso de empatar un lance, se pasa al siguiente lance y se continúa así hasta que haya un ganador.
EMPIEZA LA PARTIDA:
En la primera ronda, se designa de forma aleatoria el jugador que será el crupier, de las cuales repartirá al resto de jugadores cinco cartas. Cada uno de ellos, empezando por el jugador a la izquierda del crupier, separarán a su elección sus cartas en dos grupos llamados: Campo abierto y campo cerrado.
El campo abierto al principio de una ronda consta de dos cartas en mesa destapadas y el campo cerrado consta de tres cartas en mano que los demás jugadores no podrán ver, excepto uno mismo. Tanto el campo abierto como el cerrado en conjunto se denominan simplemente «campo», por lo que formarán parte del mismo conteo de puntos.
Luego, en su turno, cada jugador dispondrá de las siguientes opciones, diciendo:
• «Apuesto»: Antes de pedir carta o plantarse, puede apostar una cantidad determinada de fichas.
• «Pido»: Si desea más cartas para mejorar el total de su campo, el crupier le repartirá más cartas, una a la vez por turno, hasta que decida plantarse. No hay límite en la cantidad de cartas que puede tomar.
• «Me planto»: El jugador decide no pedir más cartas y se queda con las que tiene.
Al pedir carta, el jugador la deberá poner boca arriba en el campo abierto. Si la quiere poner en el campo cerrado, se puede hacer con la condición de que una de las cartas del campo cerrado se ponga boca arriba en el campo abierto para reemplazarla. Esto es, para que en el campo cerrado siempre haya tres cartas. Luego, se pasará el turno al jugador de la izquierda.
Al plantarse, el jugador descartará opcionalmente una cantidad determinada de sus cartas del campo cerrado boca arriba al frente del campo abierto horizontalmente para formar el despliegue que son cartas que no se tienen en cuenta para el conteo de puntos. Luego, pondrá sus cartas del campo cerrado boca abajo detrás del campo abierto horizontalmente. Cuando todos los jugadores se planten, se realizará la última ronda de apuestas y se destaparán las cartas del campo cerrado colocándolas al lado de las cartas del campo abierto para mostrar al resto de jugadores el conteo de puntos realizado de las cartas de su campo. Luego, se pasará el turno al jugador de la izquierda.
Si un jugador se ha plantado, puede decidir entre pasar el turno o apostar. En la siguiente ronda, la función de crupier pasa un turno a la izquierda del que lo acaba de ser.
LAS APUESTAS:
Antes de repartir las cartas, se realizan unas apuestas obligatorias a «ciegas». Se llaman así debido a que el jugador las realiza sin ver sus cartas.
Si un jugador decide apostar, los demás jugadores empezando por el jugador de la izquierda, decidirán una de las siguientes opciones:
• Aceptar la apuesta diciendo «quiero».
• Rechazar la apuesta diciendo «no quiero» y perder la ronda.
• Subir la apuesta diciendo «subo», lo que pasa el turno a los siguientes jugadores para que decidan.
Cuando todos los jugadores hayan aceptado la apuesta, las fichas apostadas se acumularán en una zona específica de la mesa denominada bote. De esta manera, el jugador que gana la ronda se llevará las fichas del bote.
FINAL DE LA PARTIDA:
Cuando un jugador se queda sin fichas con qué apostar es eliminado de la partida, ganándola el único jugador que no haya sido eliminado.