Solo el 26% de los jugadores incrementaron su frecuencia de juego durante el confinamiento

El Ministerio de Sanidad ha publicado los resultados de una encuesta que le realizaron a 2.037 personas en España y estos han revelado que contrariamente a lo que se aseguraba desde el gobierno, la mayor parte de la gente no incrementó su frecuencia de juego online.

El pasado 24 de marzo, el Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones (OEDA) y la Delegación del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas (DGPNSD), dependientes ambos del Ministerio de Sanidad, publicó los resultados de las encuestas OEDA-COVID 2020.

Estas encuestas tenían como finalidad averiguar por un lado cómo había reaccionado la población durante el confinamiento ante el consumo de drogas y al consumo de juego online. Para ello, hablando concretamente de la encuesta sobre el juego, entrevistaron a 2.037 personas mayores de 13 años a través de un cuestionario de 16 preguntas.

Los resultados no dejan lugar a dudas, solo un 26% de la población aumentó su frecuencia de juego online durante el confinamiento, mientras que un 45,5 % la disminuyó. Completando la población tenemos a un 28,5 % que mantuvo su frecuencia de juego al mismo nivel durante el confinamiento que anterior a él.

Como se puede apreciar en la gráfica, un 16% de los jugadores pasaron de jugar en alguna ocasión a no jugar nada. Esta fue la franja donde la disminución fue más importante. Aunque todas las franjas sufrieron disminuciones salvo la más alta de todas correspondiente a ‘6 o más días a la semana’, que sufrió un incremento del 0,9 %.

Como bien apunta José Ramón Gª Dº en un hilo que abrió en Twitter sobre el tema, existe cierta confusión en los resultados debido al apartado de los videojuegos.

En la encuesta que vemos a continuación, incluyeron dos preguntas específicas sobre videojuegos, pero en el informe muestran los resultados de los videojuegos por separado.

Por este motivo, cuando en el mismo informe se publica que casi un 40% de los encuestados declaró haber aumentado su frecuencia en el uso de videojuegos, no podemos saber a ciencia cierta cuantos de ellos incluían juegos con dinero real, apuestas, skins o comprar fichas entre otros aspectos relacionados con el juego online.

Como también comenta José Ramón en su hilo, hay otras fuentes de información para contrastar los resultados de esta encuesta respecto al consumo del juego online como los informes trimestrales de la DGOJ o el informe anual.

Consultando los datos del segundo trimestre, vemos una disminución de 29,4% en la actividad de cuentas activas y también una disminución del 53.15% en en el número de cuentas nuevas. Lo que corrobora que independientemente de las cifras, lo que está claro es que a pesar de todo lo que se nos aseguró desde el gobierno, el consumo del juego online disminuyó durante el confinamiento y que usaron un falso supuesto aumento para meter con calzador la nueva ley de regulación de la publicidad en el sector.

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