Guía Increíblemente Larga Sobre La Lectura De Manos. Parte II.

4 respuestas
29/06/2007 17:54
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Este artículo es la segunda parte de la traducción de un mensaje de Pokey en este hilo de los foros de 2+2. Su título original es “An Unbelievably Long Guide to Hand-Reading” y fue publicado el 2 de Enero de 2007.

3. Conoce la mesa

Los flops tienen diferentes "texturas", provocando más o menos miedo dependiendo de las cartas que tú lleves y del rango de tus oponentes. Y lo que tiene mayor importancia: distintos jugadores actúan de manera diferente ante las posibles texturas que conforman las cartas sobre la mesa. En una mesa llena de proyectos, si un jugador agresivo y poco selectivo se limita a pasar y ver, es bastante probable que lleve la mejor jugada posible (o casi), pero si un jugador pasivo y poco selectivo actúa de la misma forma, es bastante probable que lleve... bueno, en realidad puede llevar cualquier cosa. ¿Qué influye en la textura de una mesa? Para responder, empecemos con el flop:

Color: los flops pueden ser "arco iris" (los tres palos de las cartas distintos), aquellos con dos cartas del mismo palo y la otra de uno diferente o monocromos (las tres cartas de distinto palo). Cuantas más cartas haya del mismo palo, mejor tendrá que ser la mano con la que la mayoría de rivales estarán dispuestos a ver. Sin embargo, hay que destacar que muchos jugadores hiperagresivos estarán más dispuestos a apostar, pasar en falso o "flotar" (ver simplemente en el flop con la intención de llevarse el bote en el turn) de farol o semifarol (con un proyecto) en este tipo de flops. Si eres el primero en actuar, puedes robar a menudo estos botes con una apuesta razonablemente pequeña (2/3 del bote); si te ven, ¡ten cuidado con el proyecto de color!

Ahora una de matemáticas: pongamos que el flop viene con 3 picas y no tienes ninguna en tu mano. La probabilidad de que tu único rival haya conseguido color es del 3'3% y de que tenga un proyecto de color son del 15'8%. Si tienes una mano sólida (por ejemplo, TPTK), ¡NO TE ASUSTES Y EMPIECES SIMPLEMENTE A VER! Apuesta de cara y protégete contra el proyecto que es 4'75 veces más probable que el color ya hecho que te superaría.

Además, si tu oponente tiene la segunda mejor mano, será más propenso a pagar una apuesta en un flop monocromo que en uno donde en el turn haya cuatro picas (asumiendo que no tiene ninguna). Apuesta mientras tu mano sea la mejor y haz que pague caro intentar y lograr superarte en las siguientes calles. Más matemáticas: si en la mesa hay tres picas y tienes una en la mano, la probabilidad de que tu rival tenga 2 picas en su mano baja hasta el 2'6%, y las de que tenga un proyecto hasta el 14'4%, así que la probabilidad de que tenga un proyecto es ahora 5'6 veces mayor que la que tenga el color hecho. ¡Apuesta y protégete!

Conexión: este término se refiere a cuántas cartas para completar una posible escalera hay sobre la mesa. Un flop monocromo JT9 es MUCHO más peligroso que uno J72 también monocromo. Estate siempre alerta ante posibles proyectos de escalera (son una mina de oro para los buenos jugadores de póquer porque mucha gente no se fija en ellos). Si por ejemplo el flop viene AKQ, es muy probable que el jugador que lleva JTs se lleve el stack del rival que tiene AK.

Cuando la mesa está conectada, debes vigilar dos opciones muy distintas pero muy posibles: tu oponente puede llevar doble pareja o un proyecto a dos puntas. A menudo, la doble pareja es la situación más preocupante, porque tu mano hecha pero débil tiene muy pocas posibilidades de mejorar y superarla. Un proyecto de escalera se puede convertir en un cañón insuperable, pero se tiene que conseguir AÚN ligando otra carta. La doble pareja, por el contrario, ya está hecha. En microlímites, muchos jugadores juegan los proyectos de manera pasiva, pasando y viendo con la esperanza de mejorar y, sin embargo, juegan de manera agresiva con doble pareja. Tus rivales más agresivos apostarán fuerte en ambas situaciones. Cuando un jugador te contraataca en una mesa fuertemente conectada, debes decidir si está persiguiendo un proyecto o ya ha ligado una gran mano. A partir de tu lectura, procederás en función a la fuerza de tu mano en relación al rango que creas más probable para tu oponente.

De forma parecida a en una mesa con posibilidad de color, una conectada se puede usar con frecuencia para realizar grandes faroles o semifaroles. Pongamos que un rival 30/11/3 sube antes del flop desde MP y tú ves con posición llevando 33. Solo estáis los dos en la mano; el flop sale 765. Éste es un flop REALMENTE bueno para atacar de manera agresiva: teniendo en cuenta las estadísticas de tu oponente, su subida significa cartas altas (ovc) un mayor porcentaje de lo normal, así que la probabilidad de que no haya ligado nada es también más alta de lo normal. Subir en el flop o flotar puede tener un gran valor para ti. En este análisis estoy ignorando completamente la escalera interna (no tiene prácticamente valor porque es bastante improbable que se complete y, asimismo, bastante improbable que pague mucho mientras tenga la mejor mano). No, lo que estoy diciendo, es que este flop es bueno para ti porque es bastante improbable que haya mejorado la mano de tu rival. Meter presión con fuerza debería hacerte ganar este bote bastante a menudo sin llegar al showdown (NT: Ojo en microlímites con los jugadores que suben parejas bajas y los que no se saben tirar parejas medias en este tipo de flops por mucho que subas).

El valor de las cartas altas: a tus rivales les encanta jugar cartas altas. Seguro que ya has dejado de ver subidas con KJo y A9o (porque, lo has hecho, ¿verdad?), pero ellos no. Jugar estas manos que están dominadas con facilidad le saldrá muy caro a tus rivales despistados, pero ten presente esta regla general: un flop lleno de cartas altas es mucho más probable que haya mejorado a tus rivales que uno que apenas las tenga. Si un As cae en un bote con múltiples jugadores y no tengo al menos AQ, normalmente doy la mano por perdida. No hay cosa que les guste más a los rivales que jugar ases (un As con cualquier otra carta), y cuando uno caiga sobre la mesa, se quedarán enganchados a ellos como si los ases estuvieran hechos de oro macizo. Lo que es aún más grave, una pareja de ases con kicker J o peor va a encontrarse en serios problemas a no ser que empareje también el kicker. Fíjate en esta situación:

Pongamos que tienes AJ en una mesa con un As. La siguiente carta más alta es una T. Si algún otro jugador tiene un As, ¿Qué probabilidad tiene su mano de batirte? Bien, obviamente AK y AQ te tienen superado por el kicker, y el improbable AA te tiene machacado. Sin embargo, hay otros CUATRO ases que te superan (aquellos que han logrado doble pareja). Eso quiere decir que vas por delante casi con la misma frecuencia que la que vas por detrás, ¡y eso simplemente asumiendo que tu rival "solo" tiene un As! Añades las otras dobles parejas y tríos posibles, y tu mano ganará en el showdown menos de la mitad de las veces.

Lo que es aún peor, muchos oponentes comprenderán que están batidos y tirarán sus ases con kickers bajos, pero no abandonarán con ninguna mano que te tenga superado. Si de alguna forma logras crear un gran bote, es MUCHO más probable que vayas por detrás. En mesa corta, actúa con precaución en mesas con un As como carta más alta, incluso aunque lleves uno. Las mesas con Rey como carta más alta también son bastante peligrosas, porque los rivales menos selectivos jugarán muchos reyes, especialmente con otra carta del mismo palo. Reinas y Jotas son menos peligrosas como la carta alta de un jugador, pero MUY a temer como su carta baja. Alguien dispuesto a jugar KJo antes del flop no va a tirar prácticamente nunca una mano en un flop cuya carta más alta sea una J.

Resumiendo, la probabilidad de que a tu rival no le haya favorecido la mesa es muy alta si son cartas bajas, y mucho menor si son cartas altas. Esto es especialmente cierto si en la mesa hay más de UNA carta alta. Una excepción importante a esta regla: si has SUBIDO antes del flop, no abandones la mano si en el flop cae una carta alta, especialmente si es un As. Es una gran oportunidad de robar el bote. Estadísticamente hablando, cualquier rival al que te podrías enfrentar tiene menos del 50% de probabilidades de tener un As, pero si tú apuestas, asumirá que tú SÍ lo tienes. Una apuesta de continuación estándar te hará ganar el bote la mayor parte de las veces. Si te contraatacan, abandona y a por la siguiente mano.

Mesa emparejada: normalmente, una mesa con dos cartas iguales es un motivo de alegría. ¿Por qué? Porque en una mesa sin emparejar, hay 9 cartas distintas que podrían dar una pareja a un rival. Sin embargo, en una mesa EMPAREJADA, ese número baja hasta 5 cartas. Dicho de otra manera, es casi un 50% menos probable que un oponente tenga una mano suficientemente buena como para poder continuar. Deberías usar esto en su contra si es razonable hacerlo. Por ejemplo, ten presente que, si viste antes del flop y la mesa es AAK, puedes normalmente pasar tirar tus cartas porque tu rival no se va a creer que tengas algo decente. Sin embargo, si subiste antes del flop y en la mesa cae 884, una apuesta en un bote contra un solo jugador es prácticamente OBLIGATORIA: tu rival se dará cuenta de que no ha ligado, asumirá que llevas una pareja de mano, y se tirará más a menudo que frente a una apuesta de continuación típica.

Las mesas emparejadas son perfectas para continuar con la agresividad mostrada antes del flop. Por otro lado, ten en cuenta que los jugadores más agresivos saben todo esto, así que si por casualidad estás en un bote en el que otro subió, el flop viene emparejado y tienes una gran mano oculta, considera seriamente jugar despacio el flop, por ejemplo pasando en falso o incluso pasando y viendo en el flop, y pasando y subiendo en el turn. Tus rivales más agresivos harán una apuesta de continuación muy a menudo y, es entonces cuando puedes tirarte un farol y ganar así un bote mayor al que hubieras ganado de otra forma. Obviamente, esta jugada es depende específicamente de tu oponente, pero mantén tus ojos bien abiertos para detectar y aprovechar estas situaciones.

En el turn y en el river, también influyen aspectos relativos a los descritos en los puntos anteriores definiendo la "textura" de la mesa. Como regla general, un rival selectivo seguirá en una mesa wet (altamente coordinada) cuando lleve una mano o un proyecto fuerte, pero uno poco selectivo puede hacerlo con tan poco como TP. Un oponente agresivo puede apostar en mesas wets con un proyecto, un proyecto combinado (escalera y color), una pareja más proyecto, e incluso apostar de farol total. Si un rival pasivo apuesta en este tipo de mesas normalmente es porque tiene una gran mano (es raro que un jugador de este tipo apueste proyectos). Ahora, para empezar a juntar todo lo explicado, pasemos a la siguiente regla (para el próximo día...):

29/06/2007 18:55
Re: Guía Increíblemente Larga Sobre La Lectura De Manos. Parte II.

Excelente Spainfull!

30/06/2007 03:42
Re: Guía Increíblemente Larga Sobre La Lectura De Manos. Parte II.

😄 De p*** madre. Gracias.

30/06/2007 20:39
Re: Guía Increíblemente Larga Sobre La Lectura De Manos. Parte II.

Gracias nuevamente spain!.. esperaremos la tercer parte. salu2

30/06/2007 20:48
Re: Guía Increíblemente Larga Sobre La Lectura De Manos. Parte II.

Thanks again! 😉

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